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Global Game Jam 2017



Olá! Pela primeira vez postando aqui Prof. Carvalho, e já vim falar sobre a Global Game Jam!
Mas Professor, o que seria uma "Game Jam" e a que horas passa na Globo?
Resposta rápida: É um monte de doido que se reúne através do Globo terrestre (ou seria Disco terrestre?) para criar jogos dentro de um prazo de 48 horas! Sim, criar jogos com um prazo um pouco maior que alguns desenvolvedores da Atari tiveram durante a explosão dos videogames para criar jogos que afundaram a indústria de videogames suas obras-primas.
Resposta mais detalhada ficaria um pouco grande pra página inicial que me deu tanto trabalho pra ajeitar... Sigam-me os bons!


Então, como foi mencionado, a Global Game Jam é um evento internacional que ocorre todo ano desde 2009 no qual várias pessoas que se interessam em fazer jogos se reúnem pelo desafio de criar um jogo dentro de 48 horas, que se passa entre 17:00h de uma sexta-feira até 17:00h de domingo sobre um tema que só deve ser revelado no exato início do evento e não pode ser dito em público na internet até que o Hawaii, o último a iniciar o evento por causa do fuso-horário, saiba do tema.

Adicionalmente, se você estiver perdido sobre o que fazer, quiser uma ideia adicional, tiver achando muito fácil ou simplesmente for V1D4 L0C4, pode consultar os Diversifiers, que são como desafios, archievements, para o jogo. Desde coisas como fazer um jogo com propriedade intelectual que caiu em domínio público no ano, fazer um jogo com estética 8-bits, usar apenas o mouse, até coisas bem mais interessantes, como fazer um jogo controlado por um instrumento musical de verdade, fazer um jogo pra ser jogado por gatos ou um jogo para NES!

Mas não são apenas esses desafios que inspiram a participar desse evento, também é a oportunidade de conhecer outras pessoas interessadas no assunto e de aprender coisas novas, principalmente se você é um iniciante nas artes ocultas da criação de jogos.

Óbvio que sempre haverá dificuldades dependendo de onde você vá participar, mas tudo isso faz parte da diversão (mesmo que você tenha que pedir a chave do banheiro pra tomar banho e pagar a própria comida e fazer altos paranauês pra conseguir o entregador vir deixar numa faculdade 23:30h), mas é nas dificuldades é que se encontra a criatividade e é de criatividade que vivem os jogos indies (os jogos AAA vivem de Gráficos pesados, Nostalgia e/ou Sacanagem e violência).

E aqui estamos nós, aspirantes a game designers, game developers, game musicians, game entusiasters, game gamers, etc... Todos juntos ao redor de globo partilhando juntos de momentos que podem ser históricos na indústria dos jogos, como um certo joguinho chamado "Surgeon Simulator" ou momentos que podem ser históricos na sua vida, sempre há algo que aprender e certamente tentar fazer um jogo em 48 horas sobre um tema novo .Em 2013, por exemplo, o tema nada mais era do que um áudio onde se ouvia batimentos cardíacos e em 2012, uma figura do Ouroboros, o que gerou a ideia pra esse jogo genialmente simples: "1up Your Ass".
Neste ano de 2017, a minha Faculdade, mais especificamente o bloco do meu curso, foi um dos locais cadastrados para receber esse evento tão inspirador, e lá estive eu:

Sala de Produção da Sede UFC - "Bloco SMD" da GGJ2017
E não, essa não foi minha primeira participação, também participei em 2015, onde fiz um jogo sozinho com base no desafio de criar um jogo em batch, sem gráficos, o "ASDF History" (recomendo baixar do dropbox, que tem a versão corrigida) sob o tema "O que vamos fazer agora?" e foi uma experiência bem interessante regada a bastante café, graças a alguém que levou uma cafeteira e coisas pra preparar o café, falta de sono (dormi quase o dia inteiro depois), e muto frio nas salas da FIC - Estácio.

Já em 2016, ainda na FIC, as coisas ficaram mais interessantes, não só eu estava mais preparado, levando inclusive um arduíno e uma Harpa laser que não funcionou (Sim, eu quase fiz uma,só que o laser parou de funcionar) eu tive a companhia do meu ilustríssimo amigo, que quase ninguém aqui conhece, Kapan e com ele e um dos organizadores (que é professor dele inclusive) fizemos o maravilhoso "Repita" que apesar de simples com seus gráficos 2D, é bem desafiador e quase explodi de rir vendo o pessoal não conseguindo ganhar. Sério, se reuniu maior galera pra tentar e praticamente todos falharam em levar o 'Bijinessu' desenhado pelo Kapan ao final da fase... As emoções fortes incluíram uma entrega que demorou 2h até a gente descobrir que o local já tinha sido fechado e mais um tempo até que se fizesse outra entrega que chegou já lá pras meia-noite, a falta de uma cafeteira ou qualquer coisa pra preparar algo mais nutritivo que água fervente (apesar de alguém ter tentado esquentar uma lasanha de microondas no negócio elétrico de esquentar água) e um mini-campeonato de sinuca. O tema foi "Ritual", note que não se refere apenas ao que você deve ter pensado, mas basicamente a algo rotineiro como por exemplo em "Hello World". Er... Isso deve ser rotineiro no Japão, eu acho

E finalmente 2017‼ Em um novo ambiente, dessa vez preparado com um colchão inflável, pipocas de microondas, visto que dessa vez finalmente tínhamos um microondas, porém nada mais que isso e como equipe, apenas meu colega de sala que já estávamos fazendo outro jogo, sendo esse para o trabalho final do semestre e causa do atraso deste post. Dessa vez o Mr. Kapan não só não tinha muito como estar indo pra UFC, como teve outras coisas a fazer e não pode participar. Senti a falta dele, pois meu colega só foi no primeiro dia (Que inclusive era dia de aula, a GGJ estava a apenas uma escada de distância do local da aula, inclusive a gente tinha aula no laboratório que foi reservado ao evento), enquanto que no ano anterior o Kapan foi todos os dias mesmo voltando pra dormir em casa e isso foi muito importante. Dessa vez o jogo que fiz foi com gráficos 3D que demoraram um pouco a chegar, mas que ficaram lindos!

Nesse ano, eu tive um gostinho de como foi a ocupação do bloco, que fica no meio do nada e nem mesmo teve o carinha que vende lanche e disse que ia estar lá. Felizmente uma moça que estava participando, foi dormir em casa e trouxe um baú cheio de coisas pro café da manhã e compartilhou com os outros Jammers. O tema foi Ondas e em meio a tantos jogos Tower Defense, produzi o runner "Runr", com suas ondas de bichinhos que se colocaram uns em cima dos outros em forma de onda, mesmo eu não tendo programado eles pra fazerem isso e com o background que muda de cor, uma vez que o nome do diversifier era uma referência à Doctor Who. E já que no japão o evento termina antes da gente, inspirei um meme em meus colegas por causa do jogo "電波ちゃん" e seu maravilhoso Engrish enquanto eu esperava as artes do jogo chegarem... Foi a Game Jam que eu dormi melhor, desconsiderando a quantidade catastrófica de poeira do bloco.

Por fim, se após ler sobre algumas de minhas aventuras na Global Game Jam ou simplesmente pela introdução você se interessou, deixo aqui o vídeo de introdução a Game Jam de 2013, contando um pouco da história do evento:



Toontown Rewritten



No início dos anos 2000, a Disney lançou um MMORPG chamado Toontown, baseado na área dos parques temáticos, Mickey's Toontown. O jogo recebeu boas críticas, ganhou prêmios, tinha um bom nome.
No decorrer dos anos, os servidores foram fechando, até que o último servidor foi fechado em 2013. Desde então, a Disney disse que focaria mais em jogos pra celular e outros jogos online, como Club Penguin.

Até que, recentemente, um grupo de fãs disse “OH, HEEEEEELL NO!” e resolveram relançar o jogo por conta própria, usando arquivos do jogo guardados por eles e servidores próprios.

E assim se inicia a história de Toontown Rewritten.




Antes de iniciar a resenha propriamente dita, eu acho que é justo contar um pouco da minha história com o gênero MMO.

Quando eu era um projeto de gente (uns 10-11 anos) eu costumava ir pra lan house com meus primos. Enquanto eles jogavam Ragnarok e Lineage 2, eu ficava jogando Spider-Man 2, porque eu não tinha saco nem jeito pra jogar RPG. Eu achava legal os gráficos e tudo o mais, mas ainda achava complicado pacas.

Até que um belo dia eu resolvi tentar aprender a jogar Lineage 2, eles me ajudaram, blablabla. A partir daí eu me aventurei em Grand Chase, Ragnarok, Champions, The Duel, Aura Kingdom, e mais uma rruma aí que eu nem lembro, sendo meus favoritos Grand Chase (até enjoar mais que aquela música que tu ouviu tanto que fez um calo na tua mente) e Rusty Hearts. Ambos os jogos fecharam, mas foi com Rusty Hearts que eu fiquei realmente desapontado.

Hoje eu tenho receio em qualquer MMO porque eles tem um design muito genérico (e isso não é problema só dos MMOs, ao meu ver), e porque eles precisam de uma certa pesquisa em fóruns sobre que itens pegar, lugares pra upar, etc. E isso, pra mim, é um pé no saco, é entediante, e tira parte da graça de aventura. Em suma, muito complexo.

Veja bem, eu vejo que um MMO é bom quando mesmo sozinho tu consegue se divertir um bocado e continua tendo coisas pra fazer. Claro, com uma galera sempre é mais divertido, mas sabemos que nem sempre é possível reunir 5 pessoas pra jogar. Pra não me demorar muito, Rusty Hearts era um mmo de beat'em up, com mapas divertidos de explorar e com um gameplay geral que era agradável, fora que tinha um design de personagens e ambiente lindos. Fora que as quests e lugares pra ir tinham uma certa lineariedade, era tranquilo e intuitivo. Uma pena que tenha sido fechado, mas há um grupo que quer ressuscitar o jogo (assim como Toontown Rewritten) chamado Rusty Hearts Revolution.

Deus abençoe essas pessoas.


Enfim, Toontown Rewritten (que eu chamarei de TTRT a partir de agora porque Rewritten é uma palavra muito ruim de digitar) se passa na cidade de Toontown. Outrora administrada por Mickey Mouse em pessoa, houve uma eleição para novo prefeito, entre Slappy e Flippy. Slappy vence, mas ele é capturado por robôs engravatados chamados Cogs, cujo objetivo de vida é tornar Toontown chata e sem graça. Então Flippy fica sendo o prefeito.

Agora você, sendo um animal antropomórfico, tem o dever de aprender piadas físicas slapstick dos anos 30 para derrotar os Cogs, uma vez que eles não suportam piadas e alegria.


Após fazer seu cadastro e todo o procedimento padrão de jogos online, você cria seu personagem (chamado de Toon) e começa um tutorial sobre como funciona o jogo, explicando a história e alguns conceitos.

Passado isso, você irá para o Playground, que é um lugar sem Cogs, onde você poderá comprar piadas, pescar, conversar com outros toons, e brincar nos joguinhos pra ganhar jelly beans, que são usadas como dinheiro.


O jogo tem alguns elementos que lembram MUITO neopets, como os ditos joguinhos. Eles variam de cabo de guerra, caça a itens, nadar através de argolas, jogo da memória, coisas bem simples e fáceis de entender. Obtendo o sucesso, você ganha jelly beans pra gastar em roupas, mobília pra casa, mas principalmente, as piadas usadas pra derrotar os Cogs.

Entre um playground e outro, existem as ruas, que é onde a ação acontece. Além de encontrar Cogs e explodí-los com comédia pastelã dos anos 30, você também encontra NPCs com missões a serem realizadas, como todo MMO que se preze tem.



Uma das coisas mais bacanas do jogo é que ele realmente pega muita referência dos desenhos clássicos da Disney, mas de uma forma graficamente atualizada. Mais ou menos como OK Mundongo da Disney e House of Mouse (que surgiram na época do jogo original, aliás).
Os olhos tem o formato do pac-man; as piadas envolvem torta na cara e flor que espirra água; os prédios são datados mas tem um charme da época… Visualmente é um jogo bonitinho e agradável, e a forma que ele utiliza as mecânicas de batalha refletem esse clima kid-friendly.


A batalha contra os Cogs acontece em turnos, como um RPG comum. Pra iniciar uma batalha, basta ficar frente a frente com um Cog. Então é só escolher a piada e assistir as animações. Se o medidor de alegria do seu toon chegar a zero, ele volta pro playground cabisbaixo e depressivo, e com o tempo vai recuperando a alegria (somente no playground). Na área residencial e nos playgrounds também podem ser achados itens que curam sua alegria (como sorvete, estrelas, margaridas, depende do lugar).

Infelizmente, o jogo tem seus problemas. Lembremos, é um jogo de 2003 voltado a crianças pequenas e sua família (que presumidamente não tinham experiência com MMORPG), então algumas mecânicas são beeem datadas e estranhas.
Por exemplo, pra falar com um NPC você tem que chegar na frente dele, e só. Não tem que clicar nele nem nada, o que seria a coisa mais intuitiva, ter exatidão no controle do que tu quer fazer.

Embora não pareça ser tão ruim, o mesmo sistema é usado pra entrar em uma batalha contra os Cogs, e mesmo o multiplayer de batalha funciona assim.
Se tiver alguém já em batalha com os Cogs, você só precisa chegar na frente do Cog e tu vai ser adicionado à batalha. No entanto, isso atrapalha caso tu esteja só andando de um lugar a outro, sem ir atrás de briga, e ter que esperar um turno ou dois pra poder sair da batalha.


Algumas modificações são necessárias, mas eu entro em debate comigo mesmo, se o jogo de fato precisa dessas modificações. Por um lado, sim, atrapalha em alguns momentos, a mecânica precisa de um polimento; por outro, o jogo tenta recriar o máximo possível a experiência do jogo original. E os caras tão fazendo tudo isso do bolso deles, e eles não aceitam nem doações. Eles só querem que esse jogo tão único seja presenciado e experimentado por novas gerações.


Não é um jogo perfeito. Como eu mencionei, ele tem falhas, ele é bem datado em vários pontos, mas ele é leve, criativo, e divertido. Pode ser repetitivo? Sim, mas no fundo, todo MMO é repetitivo em certo ponto. Dê uma olhada, nem que seja por curiosidade, porque vale a pena. Kid-friendly, relaxante, visualmente agradável, e simples de jogar, mas não menos divertido por causa disso.

Oh sim, quase esqueço. O jogo ainda tá na fase beta, então tem algumas coisas (como o cinema e os pets) que não tão disponíveis, mas esperemos as futuras atualizações.


Toontown Rewritten










Castelo Rá-Tim-Bum (Master System)



BLAHBLEHBLOH Eu fiquei um pouco alterado nessa resenha.
Eu tenho meus motivos.

Só vejam o vídeo, vai.






UPDATE: Caso o vídeo acima não funcione, teste o vídeo abaixo.



Resenha: Castelo Rá-Tim-Bum (Master System) por superreviewtime

PAC-MAN Championship Edition DX+: Uma releitura insana de um clássico.


Olá pessoas que acompanham o Super Review Time! (e olá pessoas que só vêm aqui de vez em quando) Hoje, depois dessa minha “pausa” (com aspas mesmo. Lê-se: sumido por um ano) resolvi trazer aqui uma releitura desse jogo clássico: Pac-man.  Descobri essa pérola a pouco tempo, mais ou menos uma semana, e posso afirmar que PAC-MAN Championship Edition DX+ é uma das coisas mais exageradamente incríveis que eu já vi. Não acredita? Então veja.






Quando falei em exagero eu não tava brincando. O jogo consiste nas mesmas regras clássicas: corra pelo percurso, coma as pílulas, fuja dos fantasmas... O problema é a quantidade absurda deles! Além dos quatro fantasminhas clássicos você ainda é obrigado a se desviar dos “sleeping ghosts”, esses verdinhos da imagem acima. Porém quando você passa por perto deles, eles acordam e ficam te perseguindo e quando menos perceber, terá uma legião de fantasmas na sua cola (Call the ghostbusters!).


Eis que então você encontra uma pílula gorda, então a verdadeira festa começa: nada poderia ser mais satisfatório e emocionante do que acabar com seus seguidores indesejados, um por um, conseguindo uma pontuação absurda. Esse feito, unido com os efeitos sonoros e visuais coloridos e gritantes me trouxe uma satisfação tão grande que me fez perguntar “Putz! Porque esse jogo não era assim quando eu era mais novo?”



                Além da alta densidade demográfica de fantasmas, os labirintos são “infinitos”, isso é, o jogo não termina quando come-se todas as pílulas.  Ao invés disso, uma fruta/comida/coisa aparece e, quando comida, enche o labirinto de pílulas novamente, além de mudar a forma do mesmo.  O jogo só termina quando o timer chega a zero, ou quando se perdem todas as vidas. A velocidade do jogo também aumenta gradativamente baseada na quantidade de fantasmas comidos, porém existe um sistema de bombas (que ao serem usadas fazem os fantasmas retornarem à caixa central) e Bullet-Time (sim, quando está prestes a morrer, tudo fica em câmera lenta, para que possa mudar de rota mais facilmente). Esses recursos acabam deixando o jogo mais fácil, mas nem tanto.


                Uma coisa curiosa é que bombas e pílulas gordas podem ser encontradas dentro dos fantasmas, desse jeito é possível fazer combos e pontuações absurdas!


 Todos os modos de jogo são feitos para que uma pontuação absurda seja atingida, já que ela vai para um ranking mundial e de seus amigos na Steam, só pra deixar tudo bem competitivo (daí o nome “Championship Edition”).


Falando em modos de jogo, existem os Score Attacks (de 5 e 10 minutos), Time Trials (curtos e longos, vários para cada percurso), Ghost Combos (um modo que consiste em ver quantos fantasmas podem ser comidos de uma vez), além dos percursos especiais, que têm jogabilidade própria (esses são o Half, Darkness, Championship II e Free). Ao todo, são 14 percursos diferentes para se divertir.


               
                Além de tudo isso, existem várias skins para serem utilizadas no jogo, todas bem coloridas e chamativas. Ainda é possível comprar skins com as temáticas de Dig-Dug e X-Rally, outros clássicos da Namco. A trilha sonora é uma das mais viciantes que eu já ouvi, fez com que eu ficasse jogando por horas, só pra ouvir a música. Vai desde músicas com ritmo acelerado, trance, até as mais calmas e alegres.




                PAC-MAN Championship Edition DX+ é excelente pelo simples fato de ser exagerado, frenético e viciante.  Com certeza é um jogo pra se jogar muitas e muitas vezes.

Beyond Good and Evil


No início da História das Histórias em Quadrinhos, era tudo mais simples. Os desenhos eram simples, as histórias eram simples, as técnicas eram simples, e o público era predominantemente crianças que não ligavam muito pra aspectos técnicos.

O tempo passou, os quadrinhos encararam algumas crises, alegando que deixavam as crianças violentas demais. A crise aumentou a ponto de criarem um órgão apenas pra censurar certas coisas nos quadrinhos. Inclusive, foi essa a época onde o Batman teve suas histórias mais imbecis e infantilizadas.

Após algum tempo, as crianças cresceram, mudaram suas mentalidades, seus gostos, e os quadrinhos os acompanharam, dando histórias mais maduras e desenvolvidas, tanto no roteiro, como desenhos e técnicas. (Falo do quadro geral, não só de super-heróis) Hoje, quadrinhos são considerados uma forma de arte.

Porque falei sobre essa história toda dos quadrinhos, se vou falar sobre um jogo?






“Beyond Good and Evil” é um jogo desenvolvido e publicado pela Ubisoft em 2003, tendo designer principal e escritor Michel Ancel (criador de Rayman).


O jogo nos transporta ao futuro, no planeta Hillys, um planeta isolado em uma zona remota no espaço. Nesse planeta, existem humanos, animais e animais humanoides, e que coexistem pacificamente. No entanto, o planeta vem sofrendo ataques constantes de alienígenas hostis chamados DoomZ. Uma polícia ditatorial chamada Alpha Sections aparece em Hillys e promete proteger a população, mas eles não parecem ser tão capazes como dizem.


Enquanto rola essa marmota toda, somos apresentados a uma humana chamada Jade e um porco-humano chamado Pey’j, que cuidam de algumas crianças órfãs em um farol. Seus dias não são muito agitados e eles passam o tempo brincando com um cachorro/urso polar, andando pela ilha, ou fazendo yoga. Mas essa rotina é quebrada quando os DoomZ atacam as crianças, e é aí onde você assume o comando de Jade e começa a aprender os comandos básicos de luta.




À medida que jogamos, somos melhor informados sobre a história do jogo e sobre a mecânica do mesmo. Jade precisa pagar a conta de energia pro escudo do farol, e o único jeito de fazer isso é batendo fotos de animais pro Instituto de Ciência.

Após esses e outros eventos, Jade recebe o convite de uma organização chamada IRIS Network para investigar a verdade por trás dos Alpha Sections. A partir daí se desenrola toda a história, ambientada em um mundo rico em detalhes.



A história em si é muito bem desenvolvida, e o jogador mergulha facilmente nela. Jade é uma mulher inteligente, habilidosa, batalhadora, linda e não é sexualizada. Ela é a mãe de criação de várias crianças que perderam os pais pros DoomZ, isso porque Jade passou pela mesma coisa. Se não fosse o simpático Pey’j, ela provavelmente estaria em piores condições. Aliás, Pey’j é um dos meus personagens favoritos, pessoalmente falando. À primeira vista, ele parece apenas um porco sujo, mas ao conhecê-lo melhor no decorrer do jogo, vemos que ele tem um bom coração e é um personagem mais complexo do que parece.


A mitologia criada no jogo é fantástica. Eu finalizei o jogo em 3 dias, mas acredito que parte desse tempo foi explorando o planeta e batendo fotos de criaturas. O planeta é coberto de água, então você terá um barco com motor pra viajar e explorar o mundo criado. Destaque pros designs dos “humanimais” que habitam o mundo.




A cidade provavelmente é meu cenário favorito. Há muita vida nela, em especial no Distrito Pedestre. À medida que você trabalha pra IRIS, mais pessoas se manifestam nas ruas, e ver isso é recompensador, de certa forma. Você sente que seu "trabalho" como jornalista está sendo recompensado.




Um dos aspectos mais interessantes da cidade seria o “submundo” desta. O bar, loja chinesa, corridas ilegais, até mesmo um dinheiro próprio, tudo isso sempre fazendo referência a elementos do nosso mundo, que nos leva a uma identificação rápida do elemento, mas ainda o mantendo orignal.


Os outros ambientes também são magníficos, com destaque pras instalações dos Alpha Sections, que são densos e sombrios, mostrando algumas coisas que olhinhos de criança provavelmente não suportariam.

...ok, estou exagerando, mas sim, tem algumas partes meio pesadas.




Mas nenhum jogo se sustenta apenas pela história, a jogabilidade precisa ser agradável também. Por sorte, ela não desanima, pegando elementos de outros jogos de aventura, como “Tomb Raider” e “Legend of Zelda”, mas ainda mantendo a originalidade.


A movimentação de Jade consiste em 2 aspectos: a pé e luta. Basicamente, as teclas W, A, S e D movem a personagem na direção desejada; barra de espaço faz com que ela corra, e Ctrl pra que ela se abaixe. O mouse movimenta a câmera que, infelizmente, falha em alguns momentos, mas não é nada que incomode muito. Botão direito do mouse é usado para Ação em geral (Pular, Descer, Ligar, Desligar, Conversar, Cavalgar um saco de farofa alada, Abrir portas, essas coisas básicas.). O botão esquerdo será usado para rolar pelo chão, especialmente nas partes de infiltração e esconderijo, ou para passar por certos lugares.



Sua vida é indicada por coraçõezinhos amarelos na parte superior. Perdeu todos os corações, volta pro último checkpoint. Mas não há nenhuma indicação sobre tal checkpoint, o que pode irritar um pouco caso você tenha feito um progresso considerável. Os coraçõezinhos são recuperadors comendo Starko's (um coração) ou potes de K-Bups (todos os corações). Também há um upgrade para Jade que aumenta o número de corações. Fique de olho também nos corações do seu parceiro.



No modo de luta (que aparece apenas quando surge um inimigo ou puzzle que exija isso), com o botão esquerdo do mouse Jade atacará com um golpe de seu bastão, e a barra de espaço servirá para esquivas, assim como Ctrl.



Os botões 2 e 3 mudam o item selecionado, e Q usa o item. Normalmente é uma chave de porta, comida, cartão ou PODs de conserto, no caso de estar no comando do barco.


Um dos modos à parte é o de fotografia. Com SHIFT, Jade usa a câmera pra bater fotos de animais e fotos pro jornal da IRIS, pra conseguir dinheiro e pérolas, que são usadas como dinheiro no submundo da cidade e na garagem Mammago. Também é possível bater fotos pessoais, mas o limite é de apenas 5 fotos. Seria interessante, nesse caso, haver uma espécie de álbum do jogador.



Com a tecla TAB, você pode ver seus e-mails (assim como atualizações de jornais, assinadas no Distrito Pedestre), e o mapa do cenário, com seus objetivos. Mas para habilitar o mapa, é necessário bater uma foto de um mapa que normalmente você encontra sem muita dificuldade.

Além de ir de um lado pro outro com o barco, ainda é possível bater fotos, participar das já citadas corridas, e ocasionalmente lutar contra um DoomZ gigante, usando os lasers ativados com o botão esquerdo do mouse. No mais, a jogabilidade do barco é semelhante à da Jade, o que é muito bom, pois não causa confusão. A única diferença é que com o barco, após um upgrade, com o botão direito o barco pula.


Os gráficos são belíssimos, até hoje. Todos os personagens, cenários e objetos têm um quê de RPG, mas com uma forte influência de desenhos animados. Sem perder o realismo quando necessário, como a água, florestas, e o belo pôr-do-sol. A propósito, o tempo muda do dia pra noite, mas não é algo que vá mudar muito no gameplay.

Há sim, algumas falhas. Pequenas, como a curta duração do jogo e a já citada câmera. E há uma falha que eu considero a maior delas. Ao terminar o jogo, não é possível voltar pro jogo e terminar o que tinha pra fazer, como bater foto dos animais que faltam ou pegar o resto pérolas. Em um jogo onde tem esses extras que aumentam o replay, não poder completá-las foi realmente uma bola fora. Mas é um jogo magnífico, mesmo com essa falha.


Recentemente, uma versão HD foi lançada pra PSN e XBOX Arcade Live. Não joguei essas versões, mas pelo o que sobe, as texturas receberam uma significativa melhora, além, claro, da inclusão de troféus. Mas possui alguns bugs que a versão original não possuía.


Pois bem, lembram daquela história das HQs no começo da resenha? Quadrinhos não eram considerados obras de arte, e agora o são. Porque motivo seria? Criação de material maduro e com real qualidade nesse tipo de mídia.

Vejo a mesma coisa acontecer quanto aos jogos. Antes eram apenas “brincadeira de criança”, hoje, temos jogos do nível de “Metal Gear”, que realmente elevam o nível dos jogos, como um filme interativo.
Jogos até hoje são, muitas vezes, associados à violência. Pura idiotice. Pessoas não são influenciadas por jogos se souberem separar realidade de ficção. Se fosse assim, qualquer um que leu “Main Kempf” sairia matando minorias ou algo do tipo. Creio que aqui eu esteja repetindo uma ideia, mas é necessário ser dito.

Há jogos apenas para entretenimento? Sim, claro. Jogos de esportes, por exemplo. Assim como existem filmes apenas para entreter, com pouca história ou pouco conteúdo racional, como boa parte dos filmes de tiroteio ou o “Super Hero Taisen”. Mas há os filmes que nos fazem pensar, como “Cidadão Kane” ou “A Origem”. Assim como existem jogos que nos fazem pensar, se tornando verdadeiras obras de arte.


“Beyond Good and Evil” é um desses jogos-obras de arte, que merecem serem apreciadas como tal. Ele nos faz questionar se o que vemos nas notícias, se o que ouvimos, é realmente verdade, e nos diz que o melhor modo pra saber se uma notícia é verdadeira, é indo atrás, pesquisando, ou até mesmo indo a campo investigar a pé, o que é o trabalho do jornalista, na verdade.

Infelizmente, o jogo não foi um sucesso de vendas, mas foi muito bem recebido pela crítica, ganhando diversos prêmios, incluindo Melhor Jogo e Melhor Trilha Sonora. Ubisoft pensa como empresa, ou seja, ainda precisa pensar no lucro que terá. Por isso, uma sequência de “BG&E” ainda é apenas rumor... Desde 2006. Em 2008, Michael Ancel disse, em uma entrevista, que “BG&E2” estava em pré-produção desde Março/Junho de 2007, mas nada muito concreto.

Foram lançados, há algum tempo, vídeos sobre “BG&E2”, um trailer e um vídeo de gameplay, mas é tudo que temos, por ora.


Com sequência ou sem sequência, o jogo é uma obra de arte por si só. Vale muito a pena ser jogado. É um jogo único, criativo, divertido, e com uma excelente história narrada de uma forma linda.